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빈 객체 크기는?

 위와 같은 클래스를 생각해 보자. 보통 empty 클래스라고 부르는 이 클래스는 아무런 내부 변수를 가지고 있지 않다. 그렇다면 이 empty 클래스의 크기는 얼마일까?  언뜻 생각해보면, 아무런 멤버 변수가 없으니 그 크기가 0일 것 같다. 하지만 Java, C#, C(이 경우는 struct), C++ 어떤 언어에서도 0이 나오지 않는다. 이는 두 다른 객체가 같은 주소를 가르치는 일이 없도록 하기 위한 것 이다.  empty 클래스는 보통 32 bit 환경에서는 1 바이트 크기를 가지고, 64 bit 환경에서는 2 바이트 크기를 가진다. 하지만 정확히 어떤 값이 나오는지는 알 수 없다. 스펙에 따르면 크기가 0이 되지 않기만 하면 된다. 정확한 크기는 구현체에 따라서 다르다.

Null Object pattern - null 사용하지 않기

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 C#, Java 등 현대의 많은 언어는 객체를 레퍼런스로 다룬다. 그리고 모든 레퍼런스는 nullptr 이 될 수 있는데, 이 nullptr 은 컴파일 타임에 검사할 수 없는 런타임 에러인 NullPointerException 을 일으킨다. 그래서 nullptr 은 최대한 조심해서 사용해야 하며, nullptr 이 될 수 있는 변수는 사용하기 전에 반드시 nullptr 인지 검사해야 한다. 하지만 변수를 사용하기 전에 매번 null check를 하는 코드는 예쁘지 못하고 실수하기 쉽다. 이런 문제를 해결하기 위해서 나온 것이 null object pattern이다.  하지만 null object pattern은 그리 널리 사랑받는 패턴은 아니었다. 사용하기 불편한 여러 가지 부분이 있어 오히려 안티 패턴으로 불리기도 했다. 대체재가 없어서 꼭 필요한 경우에만 어쩔 수 없이 사용하는 패턴이었다.  하지만 이제는 그마저도 사용할 필요가 없다. null object를 사용할 부분은 전부 Option 모나드 로 대체할 수 있다. Option 모나드를 사용하는 것이 훨씬 사용하기 쉽고, 문제도 적다. 그래서 필자는 null object pattern을 사용해야 할 곳은 대신 Option 모나드를 사용하는 것을 추천한다.  그런데도 null object pattern을 설명하는 이유는 어쨌든 null object pattern이 nullptr 이 가지는 문제를 해결하고자 나온 패턴으로 과거 여러 프로젝트에서 쓰였기 때문에, 알고 있는 것이 기존의 코드를 읽는 데 도움이 되기 때문이다. 결코, 사용을 권장하기 위해서는 아니다.  null object pattern은 아무것도 안 하는 객체(null object)를 제공함으로써 NullPointerException 을 피하는 패턴이다. 조금 더 구체적으로는 nullptr 를 써야 하는 클래스의 부모 되는 interface를 구현하는 null class를 만들고, 그 클래스의 객체를 nullptr 대신해

confirm password 필드는 더 이상 필요 없는가

 비밀번호는 보안상의 문제로 " ● "으로 표시되기 때문에 오타를 냈어도 확인할 수 없고 잘못 입력하면 앞으로 로그인할 수도 수정할 수도 없어 계정을 그대로 버리는 문제를 발생시킨다. 따라서 비밀번호의 오타는 다른 정보들과는 다르게 큰 문제가 된다.  그래서 일반적으로 회원가입을 할 때, 비밀번호를 두 번 입력하도록 한다. 하지만 이런 방식이 UX를 크게 저하한다면서 다른 방식을 사용해야 한다고 주장하는 글 이 있었다. 이 글에서는 비밀번호를 두 번 입력하는 대신 입력한 비밀번호를 읽을 수 있게 보여주는 토글 버튼이 있어야 한다고 주장한다.  언뜻 들으면 그럴싸해 보이지만 결론부터 말하면 절대 좋은 방식이 아니다. 최소한 웹 환경에서는 절대 해서는 안 되는 방식이다. 비밀번호를 보여줄 수 있게 만드는 방법은 다음과 같은 문제가 몇 가지 있다.  우선 브라우저에서 지원하지 않는다. 현재의 웹 스펙에 password input 을 보여주는 방법은 없다. 따라서 text input 을 이용해야 한다. 문제는 브라우저, 최소한 제대로 된 브라우저(심지어 I.E조차도)는 text input과 password input을 완전히 별도로 처리한다는 것이다. 이 둘의 차이는 단순히 내용이 눈에 보이는가 아니면 " ● "으로 보이는가의 차이가 아니다.  일단 당장 눈앞의 문제로 text input은 password input과 다르게 브라우저가 캐싱하고 자동 완성 한다는 것이나, 브라우저의 비밀번호 저장 기능을 생각해볼 수 있다. 캐시와 관련한 것은 autocomplete 를 이용해서 조정할 수 있지만, 비밀번호 저장 기능은 password input만을 저장하기 때문에, text input을 이용한 상태에서는 어떻게 할 방법이 없다.  사실 비밀번호 저장기능이 중요한 기능이 아니기는 하다. 하지만 이 기능은 포기한다고 해도 여전히 브라우저가 password input과 text input 전혀 별개의 것으로 처리한다는 것은 문

[ECMAScript6] 성공적인 Promise는 중첩되지 않는다.

 ES6 Promise 에는 독특한 특징이 있는데, 지난번 글 에서는 설명할 타이밍을 잡지 못해서 그냥 넘어갔었다. 이번에 그 특징에 관해 설명하도록 하겠다.  전에 모나드에 관해서 설명 하면서 모나드의 가장 기본적인 operator 중 하나인 bind operator 는 M[T] 타입의 모나드가 T 타입의 인자를 받아서 M[U] 타입의 값을 리턴하는 함수를 인자로 받아서 M[U] 타입의 모나드로 타입을 진행시킨다 1) 고 하였다. 하지만 ES6 Promise 의 then 함수 에 관해서 설명하면서 then 함수가 받는 콜백이 값을 리턴하면 resolved 된 Promise 가 리턴되고, 값을 throw 하면 rejected 된 Promise 가 리턴된다고 하였다. 즉, then 함수만으로는 모나드를 리턴하는 함수를 통해서 타입을 전진시키는 bind operator를 구현할 수 없으므로 완전한 모나드를 구현하지 못한다. 그렇다면 ES6의 Promise 는 어떻게 Promise 를 전진시킬까?  간단하다. 그냥 then 함수가 인자로 받는 콜백은 Promise 를 리턴해도 된다.  사실 Promise 가 모나드라는 것을 생각하면, 이쪽이 올바른 사용 법이다. 하지만 ES6뿐 아니라 다른 모나드 구현체에서도 bind operator뿐 아니라, 모나드가 아닌 값을 리턴하는 함수. 즉, (M[T], T => U) => M[U] 에 해당하는 함수도 구현한다. 이는 사실 내부적으로 unit operator 와 bind operator를 호출하기 때문에 굳이 필요한 함수는 아니다. 그러함에도 이 함수가 존재하는 이유는 실제로 이 구현을 사용하는 경우가 일반적인 bind operator를 사용하는 경우보다 많아서 사용자의 편의를 위해서 제공되는 것일 뿐이다.  그래도 보통은 둘을 같은 이름의 함수로 구현하지는 않고, 다른 이름의 함수로 구현한다. 그렇지만 ES6에서는 then 함수가 두 가지 일을 한다. 동적 타입 언어의 특징을 최

[ECMAScript 6] Promise - 비동기 코드 작성하기

 모든 언어가 마찬가지겠지만, 기존의 JavaScript에서는 비동기적 코드를 작성하고 관리하는 것은 크게 어려운 일이었다. node.js 에서는 콜백 을 이용하는 방식을 사용했지만, 이는 콜백 헬 이라는 새로운 문제를 만들어냈다. 이를 해결하기 위해 step 이나 async 같은 다양한 라이브러리가 나왔지만 이런 라이브러리로도 콜백 방식이 가지는 복잡도는 해결하지 못했고, 여전히 비동기 코드를 작성하는 것은 어려운 문제였다. 그래서 ECMAScript 6에서는 비동기 코드를 쉽게 작성할 수 있도록 Promise 를 표준 라이브러리에 도입하였다. Promise 는 그 이름에서도 알 수 있듯이 비동기적인 코드를 작성할 수 있도록 도와주는 promise monad 의 일종이다.   Promise 는 기본적으로 생성자를 통해서 만들어진다.  이렇게 생성된 Promise 는 pending state가 된다. pending state는 아무 값도 가지지 않은 상태다. pending인 Promise 는 후에 resolved state (혹은 fulfill state) 가 되거나 rejected state가 될 수 있지만, 이 상태로는 아무것도 할 수 없다.   Promise 의 상태를 바꾸기 위해서는 콜백 함수를 이용해야 한다. Promise 의 생성자는 한 개의 콜백 함수를 받는다. 이 콜백은 executor 라고 불리는데, Promise 객체를 생성하는 중에 호출된다. executor 가 호출될 때는 2개의 함수가 인자로 넘어간다. 첫 번째는 resolver 라고 불리고, 두 번째는 rejecter 라고 불린다. pending state인 Promise 의 resolver 가 호출되면 이 Promise 는 resolved state가 되고, resolver 의 인자를 값으로 지닌다. 반대로 pending state인 Promise 의 rejecter 이 호출되었다면 이 Promise 는 rejected state가 되고, rejecter 의 인자를 Pr

[Monad] 사용 예제 - Promise : 비동기 코드 작성하기

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 프로그래밍할 때 가장 어렵고 복잡한 일 중 하나가 비동기적인 코드를 안전하고, 읽기 쉽게 작성하는 것이다. Promise 는 이에 대해서 간단한 해결책을 제시한다.   Promise 는 코드가 성공적으로 실행되었을 때의 값을 가지고 있거나, 코드가 실패했을 때 실패한 이유를 가지고 있다. 그래서 보통 Promise[T, E] 로 표현된다. 이는 기본적으로 Try 와 비슷하다. Try 와 차이는 Promise 는 그 객체가 생성되었을 때, 아직 연산이 끝났는지 알 수 없다. 코드가 비동기적으로 실행되기 때문이다.  코드가 비동기적으로 실행되기 때문에 Promise 에 bind operator를 통해서 타입을 진행시키는 일은 기본적으로 일을 예약하는 것이다. 이 일은 Promise 가 완료된 뒤 언젠가는 실행이 되지만, 언제 실행될지는 모른다. 이미 완료된 Promise 에 bind 한 콜백 함수가 언제 실행되는지도 모른다. 물론 실질적으로는 구현체에 따라서 언제 콜백 함수가 실행되는지 결정되어 있지만, 언제 실행될지 모른다고 생각하고 사용하는 것이 좋다. 아니 옳다.   Promise 는 Option , Try 와 함께 가장 널리 쓰이는 모나드이다. 하지만 다른 두 모나드와는 다르게 구현체마다 인터페이스나 사용법이 다르고 그 특성도 다르다. 코드를 비동기적으로 실행시키는 것은 사용하는 언어나 플랫폼에 크게 의존하기 때문이다. 하지만 Promise 가 아직 완료되었는지 알 수 없는 일을 한 번 감싼 타입이라는 것만 잊지 않으면, 어떤 구현체라도 어떻게 사용해야 하는지 쉽게 이해할 수 있다.  어떤 경우에는 Future 라고 불리기도 하는데, 기본적으로 이 둘은 같은 일을 하기 위한 것이니 Promise에 대해서만 이해해도 딱히 문제없다. 굳이 차이를 두자면 Future 는 이미 생성된 모나드를 완료시키지 못하는 read-only Promise 라는 정도의 차이가 있을 뿐이다.