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Facade pattern - 간단한 인터페이스 만들기

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퍼사드 패턴 이란 복잡한 서브 시스템에 하나의 레이어를 씌워서 복잡한 시스템을 사용하기 쉽게 만드는 방식을 말한다. 퍼사드 패턴은 레이어를 하나 추가하지만, 이 레이어는 추상화가 목적이 아니다. 어디까지나 사용하기 쉽게 만드는 것이 목적이다. 그래서 보통 퍼사드의 인터페이스는 매우 간단한 모습을 가진다. https://en.wikipedia.org/wiki/File:Example_of_Facade_design_pattern_in_UML.png 퍼사드 패턴의 대표적인 사용처는 로그 API다. 로그를 그대로 STDOUT 에 출력할 수 도 있고 어딘가에 저장할 수도 있다. 저장하는 것도 로컬에 있는 파일에 기록을 남길 수도 있고, 데이터 베이스에 파일을 저장할 수도 있고, 그 이외의 방식으로 로그를 저장할 수도 있다. 즉, 만약 파일에 저장한다면 적절하게 파일 포인터를 관리해야 하고, 데이터 베이스에 저장한다면 그 connection을 적절하게 관리해야한다. 게다가 로그를 저장하는 것도 IO로 인한 병목을 피하기 위해 일정 시간 혹은 일정 갯수의 로그를 모았다가 저장할 수 도 있다. 만약에 모았다가 저장한다면, 저장할 조건을 만족시키지 않았더라도 프로세스가 종료되기전에 저장을 완료해야 한다. 이런 조건들을 사용자가 일일히 챙겨가며 로그를 저장하는 것은 귀찮은 일이다. 그래서 Logback 같은 API에서는 back-end가 어떻게되든 상관 없이 필요한 back-end를 사용하도록 초기화해주면, 그 뒤로는 같은 인터페이스로 기록을 남길 수 있게 해준다. 전에 소개한 적 있던 Pluggable한 log aggregator인 fluentd 의 경우도 퍼사드 패턴을 사용한다. Input plug-in, Buffer plug-in, Output plug-in은 모두 간단한 인터페이스만을 요구한다. 덕분에 fluentd의 engine은 간단한 코드를 유지할 수 있고, 간단하게 원하는 back-end를 선택해서 동작을 바꿀 수도 있다. 본 글은 CC BY

file URI와 same-origin policy

modern web browser에는 보안을 위한 여러 가지 기능들이 들어있다. 그중 가장 대표적인 기능이 same-origin policy 다. same-origin policy 덕분에 (개발자 입장에서는 약간 짜증 나기는 하지만) 특별히 신경을 쓰지 않아도 보안에 관해 상당히 많은 부분을 커버할 수 있다. same-origin policy의 원칙은 매우 간단하다. 내 사이트가 다른 사이트에서 호스팅 되는 리소스에 의존하는 것을 금지해서, 내 사이트가 오염되거나 다른 사이트에 의해 공격당하는 것을 막는 것이다. same-origin인지 결정하는 것은 매우 간단한데 프로토콜, 호스트, 포트가 같은 URI 를 same-origin이라고 판단한다. 요새는 대부분 개인 서버와 개인 도메인을 사용하기 때문에, 프로토콜과 포트까지 같은지 판단하는 것은 너무 빡빡한 기준이라고 생각할 수도 있지만, 워크스테이션이나 공용 서버에서 작업하는 일도 많다는 것을 생각하면 포트와 프로토콜까지 고려하는 것은 역시 상식적인 판단이라고 할 수 있다. 브라우저에서 많이 쓰이는 http나 https에서는 이 규칙이 상식적이라고 할 수 있다. 문제는 file URI 에서의 동작이다. file URI에 대해서는 어떤 URI를 same-origin이라고 할 것인지 정해진 것이 없고, 브라우저마다 알아서 자신이 옳다고 생각하는 방식으로 구현했다. 우선 오페라 는 file URI도 다른 URI와 같은 정책으로 처리한다. 따라서 file URI로 접근한 페이지에서는 읽기 권한이 있는 모든 파일을 읽어서 리소스로 활용할 수 있다. 어차피 파일은 OS가 access list로 보호하고 있으니, 로컬 파일에 대한 보안을 OS에 맡겨 버린 것이라고 할 수 있겠다. 약간 무책임한 것 같지만, 오페라의 구현이 가장 웹서버 없이 웹 페이지를 테스트하기 편한 구현이다. 반면 크롬 은 modern browser 중에 가장 빡빡한 규칙을 적용한다. 크롬에서는 file URI로 들어오는 요청에 대해 무조

WebGL 공부 시작

나는 그래픽스 관련해서는 모든 것을 야매로 배웠었기 때문에, 전반적으로 기초가 없다. 이게 나름대로 꽤 스트레스였다. 하지만 천성적으로 게을러서, 계속 언젠가는 제대로 공부해야 한다고 생각만 하고 미루기만 했다. 그러다가 문득 이렇게 미루기만 하면 언젠가 후회할 날이 올 것 같아서 바로 공부를 시작하기로 했다. 우선 공부할 그래픽스 라이브러리는 OpenGL 로 정했다. 모바일 시장이 있어도 역시 많이 쓰이는 것은 Direct3D 고, 게다가 apple에서는 metal 이라는 새로운 그래픽스 라이브러리를 발표해서 OpenGL의 입지가 더 줄어들 것이라고 한다. 하지만 나는 이번 목표가 당장 어딘가에 써먹기 위한 것을 배우기 위한 것이 아니라 기본적인 것을 배우기 위한 거라서 뭘 하더라도 상관없었다. 사실 지금 내 윈도우 pc는 망가지고, iMac은 이제 개발용으로 쓰기에는 성능이 너무 나빠서 별 다른 선택의 여지가 없었다. OpenGL API 구현체도 platform 별로 여러 가지 구현체가 있다. 나는 그중에서 WebGL 을 공부하기로 했다. 특별히 web platform에서 작업할 일이 있었던 것은 아니지만, 리눅스 환경에서 OpenGL로 코딩하려면 리눅스 드라이버를 수동으로 재 설치해야 하는 경우가 많아서 브라우저만 있으면 바로 작업 가능하다는 특징은 WebGL의 큰 장점이라고 생각한다. 그리고 무엇보다도 WebGL Inspector 라는 좋은 디버깅 툴이 있다는 것은 WebGL의 가장 큰 장점이라고 생각한다. 리눅스에서 OpenGL 개발 환경을 구성할때는 개발 환경 자체를 준비하는 것도 귀찮지만, 디버깅 환경을 구성하는 것이 진짜 귀찮다. 그래픽 드라이버 버전에 따라서는 아예 디버깅할 수 없어서 무조건 실행시켜보는 수밖에 없는 경우도 있다. 하지만 브라우저의 플러그인 형식으로 설치 가능한 WebGL Inspector를 사용하면, 프레임을 멈추거나 속도를 조정할 수도 있고, 어떤 콜이 불렸는지, array buffer나 element arr

도메인 이전했습니다.

며칠 전에 말했던 대로 https://blog.seulgi.kim 으로 이전했습니다. 기존 도메인인 blog.seulgik.im으로 접속해도 리다이렉트 되겠지만, 해당 도메인은 앞으로 사용할 예정이 없어서 2016년 6월(!) 이후로는 접속이 안 될 겁니다.

조만간 도메인 이전합니다.

기다리고 기다리던 seulgi.kim을 드디어 샀네요. 조만간에 blog.seulgi.kim 으로 이전합니다. 바로 이전하고 싶은데 blogger가 동시에 여러 개의 cname을 지원하지 않네요. 요새 너무 바빠서 시간 나면 리다이렉트 페이지 만들고 그때가서 이동할게요.

컴파일러의 구조 - front-end와 back-end

지난번 글 에서 보여준 컴파일러의 구조를 잘 보면, Code Generator를 전후로 machine independent한 작업과 machine dependent한 작업들로 나누어지는 것을 알 수 있다. 여기서 machine independent한 작업들(Lexical Analyzer, Syntax Analyzer, Semantic Analyzer, Intermediate Code Generator, Machine-Independent Optimizer)을 컴파일러의 front-end 라고 부르고, machine dependent한 작업들(Code Generator, Machine-Dndependent Optimizer)를 컴파일러의 back-end 라고 부른다. 현대의 컴파일러들은 대부분 front-end와 back-end가 확실하게 나누어진다. Front-end와 Back-end 사이를 연결해 주는 것을 Intermediate Representation (a.k.a. IR)이라고 한다. IR은 컴퓨터가 실행할 프로그램을 표현해주는데 여러 가지 형태로 표현될 수 있다. 1) JVM 이나 .Net 같은 가상머신에서는 쓰이는 bytecode도 일종의 stack-based IR이다. 1) https://cs.lmu.edu/~ray/notes/ir/

컴파일러의 구조

사람이 읽기 쉽게 쓰여 있는 소스코드를 기계가 실행할 수 있는 byte 코드로 변환하여 주는 프로그램을 컴파일러라고 한다. 소스를 그에 대응하는 기계어의 집합으로 바꿔주는 일은 언뜻 보기에는 간단해 보이지만, 최적화나 platform dependent한 문제들이 엮이면 쉽지 않은 작업이다. 그래서 복잡한 작업을 최대한 간단하게 만들기 위해 현대의 컴파일러는 다음과 같은 복잡한 구조를 가진다. ↓ Source Code Lexical Analyzer ↓ Token Stream Syntax Analyzer ↓ Syntax Tree Semantic Analyzer ↓ Syntax Tree, Symbol table Intermediate Code Generator ↓ Intermediate Representation , Symbol Table Machine-Independent Optimizer ↓ Optimized Intermediate Representation , Symbol Table Code Generator ↓ Machine Code Machine-Dependent Optimizer ↓ Optimized Machine Code 위의 구조는 컴파일러 교재로 유명한 dragon book 1) 이 설명하고 있는 모델이다. 이런 복잡한 구조를 가지는 이유는 dragon book의 표지 그림 이 상징적으로 설명해준다. 앞에서 말했듯이 컴파일러가 해야 하는 일은 매우 복잡하해서 이 complexity of compiler design을 상대하기 위해서 고안된 모델이다. 하지만 이는 어디까지나 복잡한 일을 쉽게 하기 위해서다. 어디까지나 일을 쉽게 하기 위한 것인 만큼 이 구조에 얽매일 필요는 없다. 하지만 이보다 단순한 구조로 컴파일러를 만들기는 쉽지 않을 것이다. 그래서 경우에 따라 컴파일러를 새로 만드는 것이 아니라, 기존의 언어에서 제공하는 기능을 이용하여 언어를 확장하여 DSL 을 만들거나( L

[Scala] 함수 선언과 호출에서의 괄호 생략

위에서 보듯이 Scala에서는 인자가 0개인 함수를 선언하거나 호출할 때 괄호를 생략할 수 있다. 1) 컴파일 타임에 괄호 생략에 대해 아무런 제약도 하지 않고, 컴파일된 byte code에도 차이가 없다. 그렇다고 아무 괄호나 생략해도 되는 것은 아니다. 언어적으로는 괄호 생략에 관해 아무 제약을 하지 않지만, side-effect가 없을 때만 괄호를 생략하여야 한다. 2) side-effect가 없는 함수에 대해서만 괄호를 생략하는 것은 함수가 선언된 모양만으로 그 함수가 하는 일을 추측할 수 있기 때문에 코드의 가독성을 높이는 데 도움이 된다. 그렇다면 어째서 컴파일 타임에 side-effect가 없는 함수에 대해서만 괄호를 생략할 수 있도록 강제하지 않을까? 이유는 간단하다. 컴파일러가 함수가 side-effect가 있는지 없는지 구분할 수 없기 때문이다. Haskel 의 monad 같은 개념을 도입하여 side-effect를 분리해 낼 수 있을지도 모르지만, Scala는 그런 개념을 도입하지 않고, 사용자에게 책임을 넘겼다. side-effect는 functional 프로그래밍에서 매우 중요한 부분이기 때문에 이것에 대한 책임을 프로그래머에게 넘겼다는 점에서, Scala의 안 좋은 부분이라고 평하는 사람도 있다. 하지만 나는 이 정도 자유는 프로그래머에게 넘기는 것이 적당하다고 생각한다. 예를 들어, 무언가 side-effect가 없는 일을 하는 함수가 있을 때 그 함수가 호출되면 logging을 하도록 수정하였다고 생각해보자. 이 함수는 side-effect가 있는 함수라고 봐야 할까? side-effect가 없는 함수라고 봐야 할까? 엄밀한 의미에서 따져본다면 side-effect가 있는 함수라고 분류해야겠지만, 실제 돌아가는 logic을 생각해보면 이 함수를 side-effect가 있다고 구분하는 것은 뭔가 억울(?)하다. 1) https://docs.scala-lang.org/style/method-invocation

Big endian과 little endian

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Endianness는 것은 메모리상에서 byte를 배치하는 방법을 말한다. 크게는 big-endian과 little-endian으로 구분된다. Big endian 출처 : 위키피디아 1) 우선 big-endian은 가장 큰 byte(most significant byte, a.k.a. MSB)가 가장 앞에 나오는 방식이다. 일반적으로 사람이 사용하는 방식이라고 생각하면 된다. Big-endian은 사람이 흔하게 사용하는 방식이기 때문에 big-endian으로 기록되어 있는 값은 사람이 읽기 쉽고, bit order와 byte order, word order까지 일관성 있다. Little endian 출처 : 위키피디아 2) Little-endian은 가장 작은 byte(least significant byte, a.k.a. LSB)가 가장 앞에 나오는 방식을 의미한다. 다시 말해 위의 그림처럼 0x0A0B0C0D 를 메모리에 올리고, 메모리를 순서대로 읽으면 0x0D0C0B0A 가 나온다는 것이다. 처음 little-endian을 보면 이게 도대체 뭐하는 짓인가 싶은데 현대의 컴퓨터들은 대부분 little-endian을 이용한다. 왜냐하면 인텔이 머신을 이렇게 만들었으니까. 그렇다면 인텔은 왜 little-endian을 사용할까? Little-endian이 컴퓨터에서 컴퓨터의 연산을 아주 미묘하게 빠르게 만들어준다. little-endian을 사용하면 아무런 연산 없이 사이즈가 다른 변수로 casting 할 수 있다. 또한, 덧셈할 때도 little-endian을 사용하는 게 chip을 설계하기 쉽다. 언제나 LSB의 offset이 0으로 같아서 몇 바이트 변수를 더하더라도 언제나 offset이 0인 byte부터 시작하여 더하여 올릴 수 있기 때문에 쉽게 가산기를 구현할 수 있다. 근데 이게 사람이 메모리를 읽기 어렵게 만들면서까지 성능을 올릴 필요가 있는지는 모르겠다. 개인적인 생각으로는 이렇게까지 해서 성능을 올리고

[C#] extension method - 존재하는 class 확장하기.

지난 글 에서 이미 존재하는 class 에 새로운 함수를 추가해주는 Scala의 implicit class 라는 기능을 소개했다. Scala의 implicit class 는 라이브러리에서 제공해주어 내가 수정할 수 없는 class 를 확장할 때 유용하게 사용되며, 코드의 일관성을 유지하기 위해 원래 class 에는 최소한의 기능만을 구현하고, 추가적인 구현은 종류별로 여러 implicit class 를 구현하는 방식으로 사용되기도 한다. class 의 선언과 구현 detail을 분리할 수 있게 해주는 여러모로 재밌는 기능이다. C#은 이런 기능을 extension method 라는 방식으로 구현하였다. Extension method가 없던 시절(사실 없던 시절은 꽤 오래전 이야기다. Extension method가 유명하지 않아서 그렇지 vs2008부터 들어갔던 기능이다.)에는 확장하고 싶은 class를 상속받아 새로운 class를 만들거나, wrapper class를 만들거나, static method를 만들어 객체를 넘기는 방식으로 구현하여야 했다. 하지만 이런 방식들은 전부 문제가 있다. 우선 상속으로 새로운 class를 구현하는 방법은 확장할 클래스가 sealed class 일 경우 사용하지 못한다. wrapper class를 만드는 방법은 새로 만드는 함수 이외에 다른 함수들을 wrapper class로 연결해 주어야 해서 코드가 매우 boilerplate 해진다. 무엇보다 이 두 방법은 모두 하고자 하는 일에 비해 너무 많은 코드를 작성해야 한다. 마지막 static method를 만드는 방법은 함수를 호출하는 모양이 달라서 코드의 일관성이 없어진다. 하지만 extension method를 사용하면 이런 문제를 쉽게 해결할 수 있다. Extension method를 정의하는 것은 간단하다. 확장하고자 하는 method를 static class의 static method로 정의하면서 첫 번째 인자에 this modifier를 붙이면 된다. 전체

[Scala] implicit keyword (4) - 마치며

지난 3번의 포스팅으로 Scala에서 implicit keyword의 3가지 사용법인 implicit converter , implicit class , implicit parameter 에 대해서 알아봤다. 이 3가지 모두 약간씩 다르지만, 명시적으로 적어야 하는 코드를 줄여 코드를 간편하게 만들어 주는 역할을 해준다. 이들은 적절하게 사용하면 verbose 코드를 줄여주어 가독성을 높여줄 뿐 아니라, Scala를 이용하여 domain-specific language (a.k.a. DSL)를 만들기 쉽게 만들어 준다. 실제로 많이 쓰이는 Play framework의 Configuration file 이나 route file 또는 Scala와 Java 양쪽에서 많이 쓰이는 SBT 는 Scala로 구현한 일종의 DSL로 Scala를 이용하여 static하게 compile 가능하게 되어있다. 하지만 이런 기능은 잘못 사용하면 해가 된다. 뭐 어떤 기능이 안 그러겠는가만은 특히 DSL을 만들기 쉽게 해준다는 것은 결국 기존의 언어가 아닌 새로운 언어를 정의하기 쉽게 된다는 것이고, 너무 많이 사용된 라이브러리는 Scala가 아닌 새로운 언어를 다시 배워야 한다는 문제가 생기기도 한다. 실제로 SBT가 Scala로 컴파일되는 DSL이지만 필자는 아직도 SBT의 문법을 완벽히 이해하지 못했을 정도로 완전히 새로운 언어가 되었다. 또한, 많은 사람이 Scala를 처음 사용하면서 어려워하는 부분이 implicit converter와 implicit class로 인해 현재 class에 정의되지 않은 함수가 호출되는 것이다. 1) Implicit keyword는 Scala의 난이도를 높여주는 장애물인 것은 분명하지만, 제대로 이해하고 있으면 새로운 세상을 보여주는 받침대가 된다. 1) 이전 글 에서도 말했지만, 이러한 특성 때문에 Scala를 처음 사용할 때는 다른 언어보다 더욱더 IDE 가 필요하다. 다시 한 번 IntelliJ IDEA 를 추천한다.

[Scala] implicit keyword (3) - Implicit parameter

implicit keyword의 3번째 사용법은 implicit parameter와 implicit value를 선언하는 것이다. implicit parameter는 함수를 호출할 때 인자를 생략할 수 있도록 해준다. 정확히는 함수를 호출할 때 인자를 생략하면 자동으로 그 인자를 채워서 실행시켜준다. 이때 무엇으로 채워주는지를 정하는 규칙은 2가지가 있다. 1) 첫 번째 규칙은 함수가 호출된 scope에서 prefix 없이 접근할 수 있는 implicit parameter와 같은 타입의 변수 중에 implicit label이 붙은 변수를 사용하는 것이다. 이 규칙에는 2가지 타입의 변수가 해당한다. 하나는 implicit parameter이고, 다른 하나는 해당 스코프에 선언된 implicit modifier가 붙은 local 변수이다. 이때 함수가 호출된 스코프에서 해당하는 규칙에 적용되는 변수가 2개 이상 있으면 "ambiguous implicit values" 라는 메시지와 함께 컴파일 에러를 발생시킨다. 여기서 주의해야 할 점은 반드시 implicit parameter와 같은 타입의 변수여야 한다는 것이다. 설령 implicit converter 로 변환 가능한 변수가 있어도 이는 implicit parameter로 넘어가지 않는다. 두 번째 규칙은 companion object에 정의된 변수 중 implicit parameter와 같은 타입으로 선언된 implicit label이 붙은 변수를 사용하는 것이다. 이는 첫 번째 규칙에 해당하는 변수가 없을 때 사용되고, 첫 번째 규칙과 마찬가지로 두 번째 규칙에 해당하는 변수가 2개 이상 있으면 "ambiguous implicit values" 라는 메시지와 함께 컴파일 에러를 발생시킨다. implicit converter를 적용하지 않는 것도 첫 번째 규칙과 같다. Scala library에서 implicit parameter를 잘 활용하는 대표적인 예는 F

[Scala] implicit keyword (2) - Implicit class

Scala에서 implicit keyword를 사용하는 또 다른 예제는 Implicit class 이다. Implicit class는 이미 존재하는 class에 새로운 함수를 추가하여 확장하기 위해서 사용된다. 정확히 말하면 원래 있던 클래스 자체를 바꾸지는 않고, class를 implicit conversion해서 호출할 수 있는 함수를 추가할 수 있게 해준다. Standard library에 있는 implicit class 의 대표적인 예는 Duration class들 이다. 위의 예제에서 보듯이 DurationInt 와 DurationDouble 이라는 implicit class 가 각각 Int 와 Double 을 확장시켜서 seconds / milliseconds / nanoseconds 같은 method를 추가해서 Duration 객체를 만들 수 있게 해준다. 이 설명을 보면 지난 글 에서 설명해줬던 implicit converter가 해줄 수 있는 일과 크게 다르지 않아 보인다. 사실 Implicit class는 implicit converter의 syntactic sugar 에 불과하다. 내부적으로 implicit class 로 정의된 class 는 class 의 이름과 같은 implicit converter를 같은 scope에 추가한다. 즉, 아래와 같이 정의된 implicit class 는 다음과 같이 변환된다. 내부적으로 implicit converter에 해당하는 함수를 정의하는 것이기 때문에 몇 가지 제약사항이 있다. 첫 번째 제약사항으로 implicit class 는 trait 이나 class 나 object 안에 정의되어야 한다. 이는 함수의 정의가 trait 이나 class 나 object 안에 정의되어야 하기 때문이다. 그래서 보통 implicit class들 은 package object 안에 정의된다. 두 번째 제약사항은 non-implicit인 parameter가 반드시 1개인 constru

[Scala] implicit keyword (1) - implicit converter

Implicit converter가 하는 일은 이름 그대로 value를 적절한 type으로 implicit하게 convert 하는 것이다. Scala는 기본적으로 strong typed language이기 때문에 implicit conversion을 지원하지 않는다. 함수를 호출할 때 함수의 symbol에 맞지 않으면 바로 컴파일에러가 발생한다. implicit conversion을 하기 위해서는 해당 scope 안에 implicit converter를 구현해두어야 한다. Implicit converter의 선언은 다음과 같다. Implicit converter는 unary function 에 implicit keyword를 붙여주는 것으로 정의된다. 이렇게 Implicit converter를 구현해두면, sizeToRectangle 함수가 정의되어 있는 scope에서는 Size 객체가 Rectangle 객체로 implicit conversion이 가능해진다. 예를 들어 Scala에서 자주 쓰이는 Option 이라는 class 를 보자. Option은 c#의 nullable 과 유사한 type으로 원소가 없을 수 있는 객체 이다. 이는 다른 관점에서 보면 최대 원소가 1개인 collection이라고 볼 수 있고, Option 을 사용할 때 collection처럼 list comprehensive method 1) 를 사용하는 것을 권장한다. 하지만 Option 코드 를 보면 Option 은 Iterable 이나 Traversable 을 상속받지 않았고, 일부 함수를 제외하고 collection처럼 이용는데 필요한 모든 함수를 가지고 있지도 않다. 대신 Option 을 Iterable 로 변환해주는 option2Iterable 이라는 implicit converter가 있기 때문에 Iterable 이 필요한 경우 자동으로 변환해서 넘겨준다. Implicit converter에 대응되는 개념이 다른 언어에 없는 것은 아니다. C++에서는 un

[Scala] implicit keyword (0)

Scala 의 가장 인상적인 keyword를 말하라고 하면 많은 사람이 implicit 을 꼽을 것이다. implicit 은 scala의 확장성에 무한한 힘을 주는 keyword임과 동시에 코드를 읽을 때 헬 게이트를 여는 주범이기도 하다. 1) implicit keywod는 Implicit converter, Implicit class, Implicit parameter의 3가지 목적으로 이용된다. 앞으로 3번에 걸쳐서 각각에 대해 설명하도록 하겠다. 1) 개인적으로 코딩할 때 대부분 언어를 vim으로 작업해왔지만, scala를 배우면서 IntelliJ 라는 IDE 를 사용하기 시작했다.

[MongoDB] ObjectId에 대해서

지난번에 shard key를 설명한 글 을 썼을 때 댓글 로 ObjectId 에 관한 얘기가 나왔었다. 그래서 sharding과 큰 연관은 없지만, 이번 기회에 ObjectId에 관해서 먼저 설명하고 가는 게 좋을 것 같아서 sharding에 관한 것은 뒤로 미루고 이번에는 ObjectId에 대해 먼저 설명하고 가도록 하겠다. ObjectId란 무엇인가 ObjectId는 같은 document 내에서 유일함이 보장되는 12 byte binary data다. 전통적인 centralized 되어 있는 시스템이라면 한 collection 내에서 유일함을 보장하는 것을 쉽게 할 수 있다. 하지만 sharding을 하는 MongoDB에서 유일함을 보장하는 것은 기존과는 다른 솔루션이 필요하다. 그리고 이 방법을 설명하는 게 사실상 ObjectId의 모든 것을 설명하는 것이다. 왜 ObjectId를 사용하는가 전통적인 RDBMS 에서 Primary key 를 만들 때는 DB 서버로 data를 보내서 중복되지 않는 key를 골라서 1) 그 값을 key로 저장하는 방식을 이용한다. 하지만 MongoDB와 같은 분산 database에서는 key를 서버에서 만들지 않고 클라이언트에서 만든다. 그 이유는 MongoDB가 query를 날릴 shard를 결정하는 방식 을 보면 알 수 있다. MongoDB는 자신이 필요한 shard에게만 query를 요청한다. 다시 말해서 client에 해당하는 mongos 2) 가 config server 의 data를 토대로 어떤 shard가 어느 범위의 값을 가졌는지를 저장하고 있다가 query를 요청할 때 자신이 필요로 하는 shard에게만 요청한다. 따라서 shard key 에 해당하는 data가 미완성인 상태로 서버에 저장하도록 요청할 수 없고, client가 ObjectId를 생성하여 값을 저장하도록 요청한다. 3) ObjectId의 구성 ObjectId는 크게 4부분으로 구성되어 있다. ObjectId의 처음 4 by

[ZooKeeper] (2) zookeeper server는 어떠게 구성되는가?

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ensemble 테스트 환경이나 개발 환경에서는 stand-alone mode를 이용하여 한 대의 ZooKeeper 서버만을 실행하여 사용할 수 있지만, 이렇게 되면 ZooKeeper의 큰 장점인 availability를 크게 해치게 된다. 그래서 실제 배포 환경에서는 보통 최소 3대의 ZooKeeper 서버를 cluster로 묶어서 배포하는 것이 일반적이다. 이때 ZooKeeper cluster를 ensemble이라고 부른다. 같은 ZooKeeper ensemble에 포함된 서버는 모두 같은 data를 저장함으로써 특정 서버가 SPOF (Single Point Of Failure)가 되는 일을 막는다. 그렇다면 분산 된 환경에서 모든 서버에 같은 data가 저장되는 것을 어떻게 보장해줄 수 있을까? Leader ZooKeeper ensemble에는 외부에는 공개되지 않지만, 내부적으로 사용되는 leader가 있다. client는 ensemble에 포함된 어떤 서버에게도 query를 날릴 수 있다. 서버는 query를 받으면 이 query를 ensemble의 leader에게 전달해 주고, leader가 모든 서버에 같은 data가 저장되는 것을 보장해 준다. Two phase commit ZooKeeper는 모든 follower가 leader와 같은 data를 가지고 있는 것을 보장하기 위하여 간략화된 two phase commit 을 사용한다. leader는 request에 대해서 follower에 해당하는 server들에게 propose message를 보낸다. propose message를 받은 follower는 해당 proposal에 대해서 local disk에 commit log를 저장하고 ack message를 보낸다. leader는 Follower로부터 받은 ack이 quorum (보통은 n/2 + 1이다.) 을 넘으면 모든 Follower들에게 Commit을 날린다. Commit을 받으면 zookeeper는 commit lo

[Graphics] Sprite는 무엇인가

Sprite는 렌더링 파이프라인을 타지 않고 target(screen이든 FBO든)에 직접 그림을 그릴 수 있게 해주는 2D bitmap을 의미한다. Sprite에 그린 그림은 rendering pipeline을 타지 않기 때문에 transform 이나 다른 효과들과 독립적으로 화면에 보이게 된다. 이러한 특성 때문에 3D게임에서 UI를 그릴 때 이용된다.

Service Provider Interface란?

Service Provider Interface (a.k.a. SPI)는 extensible한 코드를 작성하기 위해서 Java 진영에서 주로 쓰이는 방법이다. 보통의 API들은 구현체의 Interface를 외부로 공개하여 구현체를 사용하는 주체가 자신의 환경에 맞게 사용한다. 반면에 SPI는 사용자가 구현해야 할 Interface를 정의한다. SPI 사용자(보통은 driver vendor)가 자신의 환경에 맞는 구현체를 직접 정의하여 제공하면 SPI를 제공해준 service에서는 제공 받은 구현체를 불러다 사용하는 형태로 동작한다. 대표적인 예로 Java Cryptography Extension 가 있다.

[MongoDB] Sharding (3) - shard key

MongoDB는 auto sharding을 해주기 때문에 사용자가 어떤 shard에 저장할지 신경 쓰지 않아도 된다. 그렇다면 어떤 document를 어떤 shard에 저장할지 어떻게 결정할까? Shard Key MongoDB는 shard key를 이용하여 구분한다. 별도로 지정하지 않았다면 shard key는 object ID(_id)이다. 하지만 해당 collection에 모든 document에 존재하는 field index 혹은 compound field index라면 shard key로 지정할 수 있다. 하지만 compound index는 shard key로 지정할 수 없다. Shard key의 제약 조건 shard key에는 몇 가지 제약이 있다. 우선 shard key는 512 byte를 넘을 수 없다. 하지만 이는 시스템적 제약조건이지 실제로 512 byte를 넘는 field를 shard key로 만들 일은 거의 생기지 않는다. (사실 512 byte가 넘는 index를 지정하는 일도 거의 생기지 않는다.) 또한 한번 sharding한 collection에 shard key는 변경할 수 없다. 만약 변경하고 싶다면 새 collection을 만들어 shard key를 설정하고 collection 전체를 복사해서 새로운 collection을 만들어야 한다. 그다음 제약은 꽤 까다로운데 shard key로 지정된 field의 value는 변경할 수 없다. Update 때 document를 다른 shard로 옮겨야 할 일이 없도록 하기 위해서다. 변경할 일 없는 field들만을 shard key로 지정해야 한다. 특별히 튜닝해야 할 일이 없다면 기본값인 object id를 shard key로 사용하는 것을 추천한다.

[MongoDB] Sharding (2) - Primary shard

MongoDB는 collection 별로 sharding을 할지 안 할지를 결정할 수 있다. 이때 sharding되지 않은 collection들이 저장되는 shard를 "Primary Shard"라고 부른다. sharding되지 않은 data들이 들어 있기 때문에 이는 Single point of failure 이다. 혹시 primary shard인 머신을 down시켜야 한다면 movePrimary command로 다른 shard를 primary로 만들고 down시켜야 한다. movePrimary는 sharding되지 않은 collection들을 모두 copy해가기 때문에 무거운 작업이다. 될 수 있으면 movePrimary를 호출할 상황이 오지 않도록 노력해야 한다. 별도로 primary shard를 정하지 않았다면, 가장 먼저 cluster에 붙은 shard가 primary shard가 된다. p.s. 솔직히 말하면 난 아직 primary shard를 사용해야 하는 경우를 보지 못했다. 아마 내 MongoDB 튜닝 경험이 적어서 그럴 것이다. 혹시 primary shard를 이용해야 했던 경험이 있다면 공유해주기 바란다.

[MongoDB] Sharding (1) - Sharded cluster의 구성

Scale up과 Scale out 한 머신이 처리하지 못할 정도로 부하가 들어왔을 때의 해결책을 크게 scale up과 scale out 두가지로 분류한다. Scale up은 머신 자체의 성능을 올리는 것으로 vertical scaling이라고 불린다. 효과는 확실하지만, scale out보다 비용이 많이 든다. Scale out은 기존의 머신을 그대로 두고 새로운 머신을 추가하는 방식이다. 다른 말로는 horizontal scaling이라고 부른다. Sharding 은 scale out의 일종으로 data를 여러 서버에 나눠서 저장하는 방식을 말한다. 이때 data가 저장된 서버들을 shard라고 부르고 shard들을 포함한 몽고디비 환경을 sharded cluster라고 부른다. Sharded cluster MongoDB의 sharded cluster는 크게 3가지 군으로 나뉜다. Shards Config Servers Query Routers Shard Shard 는 실제 data가 저장되는 곳이다. MongoDB는 보통 하나의 data를 세 군데의 shard에 저장하여 특정 shard가 Single point of failure(a.k.a. SPOF) 가 되는 것을 막는다. Scaling을 위해 수를 줄이고 늘리고 하는 것이 이 shard이다. Config Server Config server 에는 shard된 data들의 metadata. 즉, 어떤 data가 어떤 shard들에 저장되어 있는지에 관한 정보가 저장되어 있다. 하나의 Config server만을 이용할 수도 있지만 보통 3개의 Config server를 사용하여 특정 Config server가 SPOF가 되는 것을 막는다. Config server에 저장되는 정보는 two-phase commit으로 저장하여 consistency를 보장해준다. Config server는 shard와 달리 scaling의 대상이 아니다. 보통 3개의 Config Ser

[Scala] sealed modifier

Scala에는 sealed 라는 독특한 modifier가 있다. 위와 같은 방식으로 사용하는데, sealed 라는 modifier를 붙인 class는 선언된 파일 안에서만 상속받을 수 있다. 선언된 파일이 아닌 다른 파일에서는 사용할 수는 있지만 상속받으려고 한다면 컴파일 에러가 발생한다. 다만, sealed 의 자식은 sealed 가 아니어서 주로 final modifier 와 함께 쓰인다. Scala library 중 sealed modifier를 사용하는 대표적인 예제는 Option 과 Try 다. Option 은 Some 과 None 2개의 자식이 있고, Try 는 Success 와 Failure 2개의 자식을 가지고 있다. Option 과 Try 는 sealed 로 선언되어 같은 파일에서 선언한 Some , None 과 Success , Failure 이외에는 자식을 가지지 못하게 하고, Some , Success , Failure 는 final class 로 None 은 상속할 수 없는 object로 선언하여 사용자가 추가로 상속받을 방법을 막아놓았다.

morse code 입력기

자고 일어나보니 친구들이 https://morsecode.me/ 라는 사이트에서 놀았던 로그가 있었다. 뭐하는 사이트인가 보니 키보드 혹은 마우스로 morse code 를 입력하는 사이트였다. 하.... 이 마니악한 인간들이라는 생각이 먼저 들었는데 조금 놀다 보니까 이게 은근히 꿀잼이다. 옛날에 들었던 논리설계실험이라는 수업에서 프로젝트 과제로 모스 기계 만들던 생각도 나고.... 모스기계의 원리는 간단하다. 어떤 임의의 unit time이 있고, one unit만큼의 signal은 short mark (기호상으로는 . , 발음은 dot 혹은 dit) , 그 시간의 3배의 시간 동안 signal은 long mark (기호로는 - , 발음은 dash 혹은 dah) 라고 한다. unit time만큼 입력을 쉬고 있는 것을 short gap, 3 unit times만큼 쉬는 것을 long gap이라고 하여, short gap으로 이어진 mark는 같은 character로 인식하고, character가 달라지면 medium gap이라고 부른다. word가 달라지는 건 long gap(unit time의 7배)으로 구분한다. 원리는 간단하지만, 모스부호를 외우는 게 장난이 아니고, 외웠다고 하더라도 실수 없이 치는 게 쉬운 일이 아니다. 그래서 translator를 만들면 조금 더 쉽게 작업할 수 있지 않을까 하여 F12를 눌러 콘솔 창을 열었다. 처음에는 사이트가 jQuery로 짜여 있는 것을 보고 jQuery의 event trigger를 이용하면 되지 않을까 해서 시도해봤는데 trigger가 안된다. 왜지? 라고 생각하면서 코드를 봤는데, 모스부호를 입력하는데 가장 중요한 object인 Morser의 instance인 me가 그대로 노출되어 있었다. 그래서 만들어진 스크립트는 다음과 같다. 근데 아무리 고생스러워도 이런 건 직접 입력하면서 노는 게 더 재밌다. 스크립트 이용해서 하니까 갑자기 재미없어진다. p.s. 코드에 다음과 같은 주석이 있는

WeeChat에서 SSL 사용하기

지금까지 irc 클라이언트로 irssi 를 쓰고 있었다. irssi의 기능이나 여기서 제공해주는 스크립트들 에 불만이 있는 건 아니지만, perl 스크립트만 support 한다는 것이 결국 문제가 되어 (원래 계획은 이 기회에 perl을 배운다는 것이었는데 굳이 irc하나 때문에 perl을 새로 배우는건 손해처럼 보였다.) WeeChat 으로 갈아타기로 했다. WeeChat은 irssi와 매우 비슷한 look and feel의 UI를 가졌지만, extensible 하다는 것을 장점으로 내세우며 Perl은 물론이고 Lua, Ruby, Python같은 유명한 스크립트 언어들이나 TCL, scheme 같은 교육용으로 자주 쓰이는 언어까지 지원해준다. 게다가 irssi에서 많이 쓰이는 스크립트(trackbar, nickcolor 등)은 builtin기능으로 제공해 주고, 선택할 수 있는 configuration들도 irssi보다 많다. 다양한 스크립터언어의 지원이 마음에 들어서 WeeChat으로 옮기기로 했지만, 너무 많은 configuration이 있는 것 때문에 설정하는 게 irssi보다 복잡하다. 이하 SSL을 사용하기 위해 삽질한 내용들이다. WeeChat의 기본 설정 값은 ssl을 사용하지 않아서 따로 사용하도록 설정해 줘야 한다. 문제는 /set server.ssl = on 을 해줘도 ssl을 사용해서 freenode채널에 접속할 수 없다. 이에 대해서는 WeeChat FAQ 에 해결책이 나온다. WeeChat에서는 irssi와는 다르게 Diffie-Hellman key의 길이를 설정해 줄 수 있는데, WeeChat의 기본값은 2048이고 freenode에서 사용하는 key size는 1024다. /set server.ssl_dhkey_size = 1024 도 해줘야 한다. freenode는 워낙 유명한 채널이라서 FAQ에도 나와있고 금방 해결되었다. 문제는 국내에서 많이 쓰이는 urric라는 서버에서도 SSL 인증서의 문

Rhino - JavaScript framework

Rhino 는 mozilla에서 개발한 Java 로 구현된 JavaScript engine이다. 과거 Netscape 에서 Java로 구현된 navigator를 구현하려는 시도를 한 적이 있는데, 이때 사용했던 JavaScript engine이 Rhino engine의 전신이 된다. Javagator라고 불리던 이 프로젝트는 JavaScript를 Java byte code로 컴파일하여 실행하기 때문에 당시에 있던 다른 브라우저보다 빠른 성능을 낼 수 있을것을 기대했지만, JVM 자체의 성능 이슈와 다른 여러가지 상황때문에 중간에 중단되었지만, 일부 회사들의 지원으로 JavaScript framework은 분리되어 Rhino가 되었다. Rhino의 가장 큰 특징은 내부적으로 Reflection 을 이용하여 JavaScript 코드에서 Java class를 그대로 가져다 쓸 수 있다는 것이다. 또한 Java구현체를 그대로 사용할 수 있기 때문에, JavaScript engine 중에서는 특이하게 multi thread support가 된다는 특징을 가진다. JVM이 꾸준히 성장하여 많은 성능 개선을 이루었지만, WebKit 이 사용하는 JSC(JavaScript Core) 나 Google이 개발한 v8 engine 도 내부적으로 JavaScript를 compile하기 때문에 Rhino가 가지는 성능상의 이점은 없다. 사실상 v8이나 jsc보다 느리다. 성능상에 이점은 없지만, 반드시 Java를 사용해야 하거나 multi-core support가 필요한 일부 환경에서는 Rhino engine을 사용하는 경우가 있다. 하지만 이 중에 이름만 들어서 알만한 유명한 프로젝트는 없다. Rhino를 사용하는 가장 유명한 구현체는 RingoJS 로 보인다.

[java] shutdown hook 사용하기

프로그램을 작성하다 보면, 프로세스가 종료될 때 반드시 실행해야 하는 코드가 나온다. exit 포인트가 하나뿐인 프로그램이라면, exit 하기 전에 실행하면 되지만, 보통 코드를 그렇게 작성하지 않기 때문에 Java에서는 Runtime 의 shutdown hook 을 이용한다. 사용하는 방법은 간단하다. Runtime 의 addShutdownHook 을 이용해 필요한 hook을 추가하면 된다. process가 종료되기 시작하면 프로세스 내의 non-daemon thread들이 종료되기 시작한다. 모든 non-daemon thread들이 종료되면, 등록된 hook들이 실행된다. shutdown hook은 C나 C++의 atexit 과 비슷한 역할을 하지만, 함수를 등록하는 것이 아닌 Thread 를 등록한다는 것이 다르다. 또한, atexit 은 등록된 함수가 stack에 쌓여서 LIFO로 동작한다. 하지만 Java의 addShutdownHook 은 등록된 Thread가 순서 없이 실행되기 시작하여 병렬적으로 돌아간다. hook들이 병렬적으로 돌아가기 때문에 hook의 순서를 보장하고 싶다면 같은 thread에서 실행되도록 hook을 작성해야 한다. 물론, 일반적인 병렬 프로그래밍처럼 lock을 이용하여 순서를 보장할 수도 있다. 하지만, shutdown hook은 프로세스가 종료될 때 반드시 실행되고, hook이 종료될 때까지 정상적으로는 프로세스가 종료되지 않기 때문에, shutdown hook에서 dead lock이 발생하면 프로세스가 종료되지 않는다. 이러한 이유로 shutdown hook에서는 가능하면 lock을 사용하지 않고 로직을 작성하는 것을 권장한다. removeShutdownHook 이라는 API도 존재한다. 이 API를 이용하여 더는 필요 없어진 hook을 제거할 수 있다. atexit 을 사용할 때는 필요 없어진 hook을 제거하기 위해서는 전역 flag를 두어 flag를 설정하거나, custom한 stack을 구현해야

[Design Pattern] Loan pattern - resource를 안전하게 사용하기

언젠가 썼던 글 에서도 설명했듯이 C++에서는 RAII 를 이용하여 Resource의 안전한 해제를 보장하는 것을 넘어 control flow를 제어하는 역할까지 해준다. 하지만 Garbage Collection을 사용하는 C#이나 Java 같은 언어에서는 언제 메모리가 해제될지 모르기 때문에 RAII pattern을 사용할 수 없다. 그래서 코드의 실행을 보장하기 위하여 finally 구문이 생기게 된 것이다. try finally 를 사용하는 일반적인 방법은 아래와 같다. exception이 발생할 수 있으면 try 구문으로 감싸고 반드시 실행시켜야 하는 코드를 finally 에 두는 것이다. 하지만 위의 코드는 딱 보기에도 재사용성이 떨어진다. 다른 동작을 하기 위해서는 언제나 try / catch 를 써야 해서 boilerplate한 코드가 반복되기도 한다. 이를 해결하는 방법은 없을까? Scala에서는 이를 해결하기 위하여 resource를 빌려주는 방식을 자주 이용한다. resource의 management를 하는 함수(lender)가 있고, resource를 사용하는 함수(lendee)에게 빌려주어 잠시 사용하게 해주는 것이다. 이를 이용하여 API의 encapsulation과 reusability를 올릴 수 있다. 우선은 다음 예제를 보자. 위의 예시에서는 executeSql 이라는 함수가 connection string과 Statement 를 인자로 받는 Function 을 인자로 받는다 (말은 복잡한데 실제로 복잡한건 아닌데....... 말로 설명하려니 복잡해졌다.) . 첫 번째 인자로 받은 connection string을 이용하여 Statement 라는 resource를 만들어 관리하게 된다. 즉, executeSql 이 lender가 되는 것이다. 그리고 두 번째 인자인 Statement 를 인자로 받는 Function을 landee로 삼아 자신이 만든 Statement 를 빌려주어 원하는 작업을 수행하게 한다.

[ZooKeeper] (1) ZNode - ZooKeeper가 data를 저장하는 방법.

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지난번 글 에서 ZooKeeper 는 일종의 파일시스템을 제공해주어 이를 이용하여 semaphore나 mutex를 만들어 사용할 수 있다고 말했다. 이때 ZooKeeper가 제공해주는 파일시스템에 저장되는 파일 하나하나를 znode라고 부른다. 이번에는 znode에 대해서 자세히 설명해보도록 하겠다. ZNode의 특징 hierarchy znode는 unix-like 시스템에서 쓰이는 file system처럼 node 간에 hierarchy namespace를 가지고, 이를 /(slash)를 이용하여 구분한다. https://zookeeper.apache.org/doc/r3.3.2/zookeeperOver.html 일반적인 file system과 다른 부분이 있다. ZooKeeper는 file과 directory의 구분이 없이 znode라는 것 하나만을 제공한다. 즉, directory에도 내용을 적을 수 있는, directory와 file 간의 구분이 없는 file system이라는 것이다. 이는 znode의 큰 특징 중 하나이다. namespace hierarchy를 가지기 때문에 관련 있는 일들을 눈에 보이는 하나의 묶음으로 관리할 수 있으면서, directory가 내용을 가질 수 있게 함으로써(혹은 file 간에 hierarchy를 가진다고 하기도 한다. 원하는 표현으로 말하면 된다.) redundunt한 file을 생성해야 하는 것을 막을 수 있다. size 제한 ZooKeeper는 모든 data를 메모리에 저장한다. data를 메모리에 저장하기 때문에 jvm의 heap memory를 모든 znode를 올릴 수 있는 충분한 크기로 만들어야 한다. 심지어 The disk is death to ZooKeeper. 라고 말하면서, JVM이 heap memory를 swap 하여 하드에 저장하는 것을 피하도록 설정하는 것을 강요(?)하고 있다. data를 저장하는 보통의 파일 시스템이나 DBMS같은 경우 모든 data가 메모리에

[ZooKeeper] (0) zookeepr는 무엇인가?

보통 분산 시스템을 구현할 때, 모든 시스템이 완전히 독립적으로 돌아가는 시스템이 아니라면, 시스템 간의 락, 설정 공유, 리더 선출, atomic 한 연산 등을 구현하는 것이 필요하지만, 분산환경에서 이를 구현하는 것은 매우 어려운 일이다. 위의 기능들을 구현하기 어렵기 때문에 보통은 apache에서 제작한 zookeeper 라는 시스템을 이용하여 분산 시스템 간의 동기화된 작업을 구현한다. zookeeper는 위의 기능들을 직접적으로 제공하지는 않지만 이런 일들을 하기 쉽게 해주는 환경을 제공한다. zookeepr가 제공해주는 환경이라는 것은 일종의 공유 가능한 file system을 제공해준다. 그러면 사용자가 file을 이용해서 semaphore 나 mutex 를 구현하듯이 zookeeper를 이용해서 semaphore나 mutex등을 구현하여 사용하면 된다. zookeeper는 분산환경에서의 다음과 같은 특징을 보장해준다. ZooKeeper의 특징 Atomicity zookeeper에서 data의 저장은 원자성 을 가진다. 즉, node를 만들건 node에 data를 update하든 해당 request는 완벽하게 처리되거나 처리되지 않거나 하지 그 중간의 어중간한 상태는 존재하지 않는다. Consistency 분산환경에서, 특히나 data를 copy하여 여러 서버에 저장하면서 strong consistency 를 보장하는 것은 매우 어려운 일다. 그래서 zookeeper에서는 아래의 2가지 consistency를 보장한다. 첫 번째는 sequential consistency 다. 즉, 모든 요청은 들어온 순서대로 처리되고, 모든 서버가 요청을 같은 순서로 처리하는 것을 보장하는 것이다. 두 번째는 eventual consistency 다. strong consistency와 달리, 모든 요청에 대해 모든 서버가 완벽히 같은 순간에 같은 값을 갖지는 않지만 결국에는 같은 값을 가질 것을 보장하는 것이다. 즉, 어떤 서버에서는

config_script 재작성

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이 컴퓨터 저 컴퓨터 옮겨가면서 작업할 때, 컴퓨터별로 환경을 통일하는 작업은 귀찮은 일이다. 그래서 나는 이런 스크립트 를 만들어서 써왔다. 아직 사용하는데 큰 문제는 없었지만, 그때그때 필요한 기능들을 넣다 보니 스크립트가 난잡해지고, 내가 다른 프로젝트에서 작업할 때 자주 사용하지 않는 bash를 이용해서 만들다 보니 수정이 필요해서 코드를 다시 볼 때, 익숙하지 않아서 실수하는 문제가 생겼다. 그래서 이번 연휴를 맞아서 스크립트를 완전히 새로 작성하였다. 이번에 작업에서 초점을 맞춘 부분은 크게 2가지였다. 첫 번째는 시간이 지나도 알아보기 쉽도록 익숙한 언어로 작업할 것, 두 번째는 수정이 필요하거나 새로운 일이 추가될 때 확장하기 쉽도록 하는 것이었다. 첫 번째 요구사항을 맞추기 위하여 작업은 python을 이용하였다. 어차피 하는 대부분 작업이 조건에 맞추어 파일을 옮기고 command를 실행시키는 일들뿐이고 복잡한 일은 없어서 언어는 무엇을 사용해도 상관없어 보였기에 그중에 가장 익숙한 python을 이용했다. 두 번째 요구사항을 맞추기 위하여 기존의 스크립트를 분석해 보니 대부분의 일이 본 작업에 앞서 사전작업을 한다. 작업해야 할 파일 리스트에서 하나씩 꺼내서 source가 있는지 파악하여 에러처리를 하고 destination에 이미 파일이 존재하는지 확인하여 에러처리를 하고 source를 destination으로 복사/링크 등을 한다. 본 작업이 끝난 뒤 마무리 작업을 한다. 의 순서로 진행되었다. 그래서 Config라는 abstract class를 만들고, 각각의 단계에 맞춰서 pre() source_exists() resolve_conflict() do() post() 의 5개의 abstract method를 만들어 원하는 작업마다 Config를 상속받는 class를 만들어 상황에 맞게 위의 method들을 override 하는 방식으로 작업을 진행하였다. 또한, source_exist

왜 Triple buffering을 사용하는가

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지난번 글 에서 double buffering 과 VSync 에 관하여 설명하였다. 이번 글에서는 VSync가 가지는 문제와 그것을 어떻게 triple buffering 이 해결하는지를 적어보도록 하겠다. 우선 다음 문제를 풀어보자. vertical interval이 16.6ms마다 있는 display를 사용하고 double buffering을 사용하는 드라이버에서 VSync를 사용한다고 했을 때 back buffer에서 scene 하나를 완성하는 데 걸리는 시간이 16ms인 프로그램을 작성하면 이 프로그램은 몇 fps가 나올 것인가? 매 frame마다 하나의 scene을 16ms 동안 그리고, 남은 0.6ms는 VSync를 기다리기 때문에 16.6ms마다 한 frame을 그려서 60fps가 나온다. VSync를 기다리는 0.6ms가 아쉽기는 하지만 어차피 60fps 이상은 사람 눈으로 잘 구분이 안 되니 큰 손해를 보는 것은 아니다. 문제는 아래의 상황이다. vertical interval이 16.6ms마다 있는 display를 사용하고 double buffering을 사용하는 드라이버에서 VSync를 사용한다고 했을 때 back buffer에서 scene 하나를 완성하는 데 걸리는 시간이 홀수 번째 scene은 15ms, 짝수 번째 scene은 17ms가 걸리도록 프로그램을 작성하면 이 프로그램은 몇 fps가 나올 것인가? 매 프레임 back buffer에 그리는 데 걸리는 평균 시간은 첫 번째 경우와 같다. 그렇다면 이 케이스에서도 60 fps가 나올까? 아니다. 홀수 번째 frame에서는 15ms 동안 그림을 그리고 1.6ms 동안 기다리지만, 짝수 번째 frame에서는 back buffer에 그림을 그리는데 17ms가 걸렸기 때문에 첫 번째 vertical interval 때 swap buffer를 하지 못하고, 그 다음 vertical interval까지 기다려야 한다. 즉, 그림이 완성된 뒤 16.2ms만큼 더 기다려야

copy와 flip - Double buffering의 2가지 기법

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Buffer는 그림을 그리기 위해 메모리에 잡아놓은 영역을 의미한다. 그래픽 드라이버가 화면을 갱신해야 할 때 이 영역에서 그림을 읽어 화면을 그린다. 과거의 graphic card(혹은 요새 나오는 저 사양의 embedded 용 graphic card)에서는 single buffering이라는 기법을 이용한다. single buffering이란, 말 그대로 한 개의 버퍼만을 사용하는 방식이다. 완성된 그림을 buffer에 그리고, 화면에 그림을 그려야 할 때마다 이 buffer에서 화면으로 그림을 가져가는 것이다. 가장 기본적인 구현이지만, 이런 방식은 buffer에서 화면으로 가져가는 동안 buffer를 업데이트하지 못한다는 단점이 있다. 이런 단점을 해결하기 위하여 double buffering 이라는 기법을 사용한다. Double buffering Double buffering에서는 front buffer와 back buffer라고 불리는 2개의 buffer를 사용한다. back buffer에 그림을 그리고 한 프레임이 완성되면 back buffer와 front buffer를 바꾼다. (이를 swap buffer라고 한다.) 화면에 그림이 필요할 때는 언제나 front buffer에서 화면을 가져간다. 화면이 읽어들이는 buffer는 언제나 front buffer이므로 화면을 업데이트할 필요가 있으면 언제나 back buffer에 그리면 된다. 이때 back buffer에서 front buffer로 옮기는 방식에는 2가지 방법이 있다. Copy 첫 번째 방법은 copy라고 부르는 방법이다. 이 방법은 front buffer는 그래픽 메모리에 만든다. back buffer는 그래픽 메모리나 시스템 메모리 어디에 만들어도 상관없지만, 보통 copy를 사용하는 경우는 그래픽 메모리를 아끼기 위한 경우가 많아서 back buffer는 시스템 메모리에 잡는다. 프로그램이 그림을 그리라고 하면 이를 back buffer에 그리고, swap buff

Fluentd - Pluggable log collector

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지난번에 소개했던 글 에서 여러 가지 log aggregator들을 소개했었다. 이번에는 그중에서도 특별히 마음에 들었던 fluentd를 더 자세히 소개해 보도록 하겠다. Semi-structured log https://blog.treasure-data.com/post/13047440992/fluentd-the-missing-log-collector-software 우선 fluentd의 가장 큰 특징은 log를 time/tag/record형식 의 semi-structured 형식으로 저장한다는 것이다. 시간은 event가 발생한 시간으로 event를 fluentd로 넘겨줄 때 시간을 같이 넘겨주지 않으면, fluentd에서 받은 시간을 기록하게 된다. tag는 이벤트를 만들 때 넘기게 되어 있는데, fluentd에서 사용하는 값이다. 이에 대해서는 config를 어떻게 하는지 설명하면서 설명하도록 하겠다. record는 사용자가 저장하려고 했던 값들로 json 형식의 key/value pair로 저장된다. semi-structured라고 해도 record가 json 형식으로 저장되기 때문에 원하는 형식대로 저장할 수 있다. Use case fluentd는 config파일을 바꾸는 것만으로도 여러 머신들 간의 설정을 쉽게 바꿀 수 있다. https://blog.treasure-data.com/post/16034997056/enabling-facebooks-log-infrastructure-with-fluentd 위의 그림은 가장 기본적인 형태로 frontend에 붙어 있는 fluentd에서 보내는 이벤트를 중개 서버(?)에 해당하는 fluentd에서 한번 수집하여 최종 저장소에 보내는 형태이다. 위의 그림은 특별히 fluentd의 성능을 고려하여 하나의 중개 서버가 너무 무리하는 일 없도록 여러 개의 중개 서버에 나누어서 보내는 방식이다. https://docs.fluentd.org/articles/high-availabi

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